落ちてくるフルーツやアイテムをキャッチするゲームを作成します。
宝石をキャッチすると高得点、虫をキャッチすると原点にします。
タイマーを使って30秒の制限時間をつける。
キャッチすると得点が表示される効果を付けることにします。
スプライト
あらかじめ用意されているスプライトからこれらのスプライトを用意してください。
コスチュームにポイントを作ります。
この時、ポイントは中心から上に少しずらしておくのがコツです。こうすることでポイントとバスケットが重ならなくなります。
他のスプライトにもポイントのコスチュームを作ります。
ポイント表示のコスチューム名は「ポイント」で統一します。
背景は何でもいいですが、シンプルな空と森と地面を選んでおきます。
変数
スコアはポイントの合計を表示します。
残り時間はゲームの時間をカウントダウンします。
バスケットのプログラム
バスケットを動かすプログラムです。
左右のキーでバスケットを動かします。10歩動かすを変更するとバスケットの速さを変えられます。
のこり時間が0より小さくなったらゲームは終了します。
カウントダウンのプログラムです。
最初に時間を設定して、1秒おきに1ずつ減らしていきます。
カウントダウンタイマーの基本テクニックとしてよく使うので覚えておきましょう。
落ちてくるもののプログラム
ゲームがスタートしたら本体は隠して、クローンを落とします。
乱数でクローンの間隔を調整します。
実際に落ちてくる物のプログラムです。
x座標を乱数で変えることで、画面の左右のいろいろなところから落ちてくるようにします。
落ちてくるスピードはフルーツや宝石によって変更します。速く落ちるものほど高得点にするといいでしょう。
キャッチした時にポイントが表示されるギミック(仕掛)のテクニックです。
クローンを消す前に「ポイント」コスチュームに変更します。
このようにするとスコアが入ったことが視覚的に分かります。
シューティングゲームにも使えるテクニックです。
プログラムをコピーする
りんごのプログラムをバナナにコピーします。
りんごのコードから一番上のブロックをつかんで、そのままバナナのスプライトに上で離します。
するとバナナのコードにコピーされます。
ここの部分はそれぞれのオブジェクトに応じて変更してください。
まとめ
落ちものキャッチと呼ばれる定番のゲームを解説しました。
タイマーの使い方や得点表示のテクニックを使ってみました。
落ちてくるゲームの応用は広く、
落ちてくる物をよける、積み上げる(テトリス)、並べる(ぷよぷよ)などに応用ができます。
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